然而耍猴耍多了群众的戾气就会上升,什么都要争就变成刁民了,利于赚钱不利于维稳,贵种们的成本总会在另一个方向支出的
刚爬起来酒劲还在头昏脑胀,上网乱转发现了充沛的色目含量甚高的重要情报,不再壹壹列举。刚才回复了前一篇日记的评论,这里略作展开。
简单说,已知我中华天朝上国政治规矩和组织纪律就是上有所好下必从焉,那么所有上进心都必须奔着揣摩上意的方向,否则背道而驰只会事与愿违。那么前一篇日记当中提到的「面向带宽编程」就是百善の新时代信息技术领域的发展方向,最起码最近几年肯定会如此,将来另说。
曰若稽古,当年以光盘为贩卖单位的时候,「数据包」容量是固定的,再早的软盘时代就不提了。那时候按照国情而寻找「中国关税未付」的内容,插进光驱之后看到七百兆大小就会眉开眼笑「赚了」,否则就破口大骂「亏了」……对,这就是当年「软件论斤卖」的梗。
对于影视动漫这种信息密度平稳的数据来说,内容越多越划算,尤其是动画之类每集不太长的视频,一张光盘刻满了文件最好。那时候通常一张盘能看一天,虽然没有如今5G号称「一秒钟传输一张蓝光影碟」那么夸张,但是好歹在睁眼看世界于是内容「供过于求」的情况下,用户还是有得选择的。
有个例外就是游戏,有些精品大作去掉了过场动画其实不到一张光盘,有些本来就没有过场动画。按照论斤卖的原则,一张光盘到手先看容量,有时候会发现除了必要的程序和数据之外,全是填空用的垃圾。有加密的需求,也有「数据包」不用白不用的想法,填满了又没什么副作用。
现在的用户虽然习惯了随时在线,已经没有同样的体验,但是可以在包括但不限于网文等应用的环境中感受到同样的真理。比方说每章几千字,每话几十页,除了个别场景字句甩包袱吊胃口之外,全是灌水。因为作为载体的「数据包」同样也是固定的。
影视剧更是明显,上世纪末经常有百集大作,被硬砍一大半才能播出。因为电视台的时间是稀缺资源,每个频道每天只有二十四小时,这带宽已经到顶了不可能增加。到了网络点播时代就没有这回事了,于是以带宽视角观察,一下子从内容供过于求到了供不应求的情况。
以前在知乎谈笑风生的时候说过了,一秒能下载一张蓝光影碟,但是一秒钟能看完么?就是从以个人为单位的终端用户的「带宽」立场进行评价,现在是买方市场,即便内容供应商论斤卖,用户也不会论斤买。
再参考曾经的「Wintel」联盟,以及后来的「游戏-显卡」联盟,太阳底下没有新鲜事,这个套路是经典桥段反复上演。那些「全面战略协作伙伴关系」是硬件厂商和软件厂商之间达成的,与最终用户没有关系。
啰嗦这么多,结论很简单,单方面广播式的内容,制作速度无法跟上带宽的提升速度,并且一旦粗制滥造就会亏本。而互动式的内容,包括但不限于游戏,通常运用心理学伎俩在玩家之前挑拨离间煽风点火,刺激他们互相攀比,于是「充了钱还认为自己赚了」的傻哔就会极大充沛。
但是有个例外,就是「玩家互动给观众看」类型的内容,包括但不限于竞技运动,既能运用心理学技巧激化矛盾制造冲突增加剧情跌宕起伏程度,制作速度也能跟得上带宽提升速度。就比方说NBA/MLB/NFL/NHL……每年那么多比赛,都在网上直播了让观众自己选。
看到这里,是不是有谁觉得眼前一亮发现了啥商机啊?因为「挑动群众斗群众」类型的内容,炮制起来容易,并且观众还乐此不疲,属于一本万利的持续输出。这就是当年「古罗马角斗士职业联赛」时期的先进经验。
先写这么多吧,还有点头晕,有些辞不达意,见谅。